Dalla blockchain alla VR: cosa c'è di nuovo nella musica dopo lo streaming?

19 febbraio 2018

Da tempo ormai si parla del settore musicale come di quello che è riuscito, dopo anni, a governare la disruption e a individuare modelli di business in grado di rispondere al mercato e ai fan. Ma dopo l’innovazione introdotta, prima dal download e poi dallo streaming, l’evoluzione non si è arrestata e continua a coinvolgere tutte le più recenti tecnologie innovative. Una delle realtà di cui più si parla nell’industria musicale, soprattutto con riferimento alla gestione dei diritti, è la blockchain: non c’è infatti evento del settore musicale dove il tema non sia all'ordine del giorno. Il termine "blockchain" comprende molteplici tecnologie emergenti che utilizzano la crittografia e il calcolo peer-to-peer distribuito per creare applicazioni decentralizzate e capita spesso che queste applicazioni comportino l'archiviazione dei dati su un "libro mastro distribuito". L'intero segmento è però ancora in una fase precoce: ha molti ostacoli da superare prima di imporsi come le applicazioni commerciali tradizionali. Tuttavia sarebbe un errore liquidarne le sue potenziali applicazioni. Si prevede che nel lungo termine questa tecnologia diventerà uno strumento molto utile, specialmente quando le aziende più importanti la accoglieranno sperimentandola nella pratica quotidiana. Tutti i segmenti dell’industria, dalle piattaforme alle collecting society, passando per le case discografiche, sono già estremamente concentrate sulla costruzione di soluzioni proprie (come portali di data delivery e/o database di metadati) che potrebbero in futuro includere automaticamente tecnologie blockchain non appena queste diverranno mainstream. Un altro segmento in forte affermazione è quello delle tecnologie VR e AR. Le tecnologie di realtà virtuale (VR) portano il fan a immergersi in un mondo digitale a tre dimensioni utilizzando un piccolo auricolare in grado di riprodurre video e audio 3D; mentre i sensori di movimento e altri controlli consentono all'utente di "muoversi" all'interno della proiezione video. Gli auricolari di fascia alta vengono principalmente guidati con sistemi costruiti per il settore dei videogiochi per computer, e per questo presentano costi ancora elevati; mentre le cuffie più economiche usano lo smartphone come dispositivo di visualizzazione, con l’effetto di una minore sensazione di "immersione" nell'esperienza.

La musica è percepita come un'area altamente idonea per la realtà virtuale. Oggi però siamo ancora agli inizi: la base di utenti è infatti nell'ordine di 10 milioni di cuffie installate e in media l’accesso ai contenuti di realtà virtuale, compresa la musica su piattaforme come YouTube e Facebook, avviene in modalità tradizionale (a cui è peraltro possibile accedere tramite dispositivi mobili). MelodyVR, un’azienda con sede nel Regno Unito, afferma di aver già girato più di 5000 ore di eventi musicali dal vivo e ha in programma di lanciare una piattaforma entro il 2018, rivendicando partnership con le principali etichette. D’altronde già diverse etichette lavorano a videoclip sofisticati con tecnologie 3D attraverso l’uso di droni e hanno già previsto di offrire ai fan anche la possibilità di manipolare il video.

L’Augmented Reality (AR) comporta la sovrapposizione dei dati proiettati digitalmente su immagini del mondo reale.Questo aiuta a coniugare il mondo digitale con quello reale, usando immagini sintetiche rese in una piccola area all'interno del video live. Per un fan di musica questo comporta l'inserimento di immagini generate al computer su video girati attraverso una fotocamera per smartphone. In questo senso Apple ha lanciato l'ARkit iOS, che fino a oggi però è stato utilizzato con prodotti e giochi più che con la musica. Si dice che in futuro gli "occhiali intelligenti" e la tecnologia "Mixed Reality" di Microsoft potrebbero fornire un'esperienza più coinvolgente, e forse più adatta alla musica. Alcune applicazioni previste includono infatti la sovrapposizione di testi o immagini di una band nello spazio in cui si trova l'utente (ad esempio la demo di Trixi Studios basata su A-ha Take On Me); e sono finalizzate anche al miglioramento dell'esperienza nei club e nei festival.

La VR / AR rimane ancora in una fase iniziale, ma con l’introduzione di questi hardware di nuova generazione si prevede già nel 2018 un grande potenziale per la musica.

L’ultimo, ma forse più avanzato, segmento è quello degli assistenti vocali. Se questi ultimi consentono comandi apparentemente facili come "Alexa, suonami del 'funk degli anni '70 su Spotify", bisogna però notare che questo accade perché dietro le quinte si cela un grosso lavoro sui metadati. Le aziende stanno lavorando in questa direzione con i partner tecnologici e le maggiori organizzazioni che rappresentano il settore musicale. Va rilevato, ad esempio, che sono anche stati introdotti alcuni meccanismi di protezione: per esempio, comandi come "Alexa, riproduci musica su Bit Torrent" non funzionano affatto. In genere è poi necessario disporre di un servizio di abbonamento premium.

Nel 2017 Gartner ha previsto che il 75% delle famiglie statunitensi avrà uno speaker intelligente entro il 2020. Già oggi sono oltre 39 milioni che in USA utilizzano uno smart speaker, secondo Edison Research. È chiaro che l'ulteriore invasione degli assistenti vocali in tutti i tipi di dispositivi, inclusi auto e cuffie, aumenterà ulteriormente la crescita dello streaming. Le grandi aziende tecnologiche stanno combattendo per avere per il controllo delle nostre case intelligenti e la musica è una parte significativa dell’impiego di smart speaker: lo sottolinea il dato di molti analisti, che concordano sul fatto che l'80% dell'uso degli altoparlanti intelligenti è finalizzato all'ascolto di musica.