IA e gamification, la nuova frontiera dell’industria musicale

12 ottobre 2021

Nei giorni scorsi uno dei gruppi più famosi negli anni Settanta, gli Abba, ha annunciato il ritorno sulla scena musicale non solo con un nuovo album dopo quarant’anni, ma con un vero e proprio tour che coinvolgerà tecnologie virtuali attraverso motion capture in grado di riprodurre sul palco degli avatar in giovane età degli artisti. Voyage, titolo dell’album distribuito da Universal Music, sarà anche il riferimento del tour che partirà a maggio da una venue ipertecnologica realizzata per l’occasione a Londra.

L’idea dell’avatar di un artista non è nuova ma è la prima volta che viene impiegata su larga scala per realizzare un evento di tale portata, tanto che l’azienda che è stata prescelta per realizzare questa produzione è stata la Industrial Light & Magic di George Lucas.

Le tecnologie di motion capture

Più di 850 persone hanno infatti lavorato per ricreare gli Abba “all’apice delle propria carriera” utilizzando le tecnologie di motion capture per scansionare “ogni atteggiamento e ogni movimento” dei musicisti - che ora hanno settant’anni - mentre si esibivano in uno studio cinematografico.

“Agnetha, Frida, Benny e Bjorn sono saliti sul palco davanti a 160 telecamere e quasi altrettanti geni dell’animazione in VFX, e hanno eseguito ogni canzone di questo spettacolo, alla perfezione, per cinque settimane” ha raccontato il produttore Ludvig Andersson alla BBC. “Pertanto quando vedi questo spettacolo non sono quattro persone che fingono di essere gli Abba, in realtà sono loro.”

Le tecnologie di motion capture, già da tempo utilizzate nel cinema, sono state diffusamente presentate anche da Sony Music in occasione dell’evento live in 3D con l’artista Madison Beer. La produzione consentiva ai fan di essere immersi nella performance dell’artista con visuali on-demand anche attraverso PlayStation VR e Oculus VR e lo scenario ricreato per l’occasione trasformava uno studio televisivo in un evento dentro a uno stadio pieno di pubblico.

Muse: Enter the Simulation

Un altro esempio recente è quello dei Muse, la rock band sotto contratto con Warner Music che ha annunciato “Muse: Enter the Simulation”, un evento basato sul concerto dei Muse del 2019 rilanciato attraverso tecnologie VR e 3D.

Lo spettacolo di 2 ore, senza tagli, offre visuali immersive a 360 gradi originariamente eseguite allo stadio Metropolitano di Madrid, aumentate con effetti visivi 3D all’interno di uno stadio virtuale.

Lo spettacolo può essere guardato da 16 punti di vista: qui le persone del pubblico interagiscono tra di loro e possono vestire i propri avatar con “abiti virtuali esclusivi” dei Muse e della casa di moda Balmain Paris, progettati dal direttore creativo Olivier Rousteing, inclusa la riproposizione della giacca del frontman Matt Bellamy indossata sul palco durante lo spettacolo.

Una nuova frontiera nel settore musicale

Tutto questo è parte di questa nuova frontiera che si sta aprendo nel settore musicale connessa al metaverso, una realtà virtuale gamificata che offre immense opportunità per raggiungere un nuovo pubblico o coinvolgere le fandom.

Dopo i concerti virtuali realizzati su Fortnite e Roblox con gli artisti trasformati in avatar che hanno raggiunto milioni di fan in tutto il mondo, le tecnologie di motion capture aprono altri segmenti integrando mondo discografico e industria live.

Allo stesso tempo Lens Studio di Snapchat e Spark AR Studio di Facebook sono stati utilizzati da un numero crescente di etichette e team di artisti per creare campagne di realtà aumentata su quelle piattaforme. Anche TikTok ha le sue ambizioni nel segmento AR e sta lavorando su strumenti creativi per competere con i rivali. Lo short form video è il segmento con la crescita più rilevante nell’industria musicale e di recente, secondo i dati di App Annie, il tempo speso dai fan su TikTok ha superato quello speso su YouTube in USA e Regno Unito.

Secondo TechCrunch, TikTok sta lavorando su una beta con tanto di sito per gli sviluppatori che si chiamerebbe Effect House. I dettagli sono scarsi, ma è paragonabile agli strumenti delle altre altre app social, con sviluppatori in grado di creare “effetti” AR che i fan potranno utilizzare nei loro video TikTok.

Come ha avuto modo di confermare Lucian Grainge, il CEO di Universal Music, nelle interviste rilasciate prima della quotazione in borsa della casa discografica, l’industria musicale sta guardando anche oltre allo streaming: “L’ondata di innovazione si sta verificando su una varietà di piattaforme, alcune delle quali non erano nemmeno sul radar solo pochi anni fa”.

Nuove tecnologie e modelli di business collaterali

Il settore è costantemente in prima linea nello sfruttare le nuove opportunità tecnologiche per amplificare i consumi e offrire nuove opportunità agli artisti per generare redditività dall’utilizzo di contenuti musicali.

Con nuovi artisti, tendenze musicali e modi per scoprire la musica, anche di catalogo, combinati con una maggiore penetrazione dei servizi di musica digitale, dispositivi mobili, espansione dei servizi musicali in nuovi mercati e nuove tecnologie abilitanti basate sulla musica oggi vi sono sicuramente più fan che interagiscono con la musica e secondo modalità come mai nella storia dell’industria musicale.

La musica permea ormai ogni attività svolta nella giornata per milioni di persone nel mondo, dall’auto connessa alle app per il fitness, ai videogiochi, agli smart speaker, ai podcast. Tutto questo ha prodotto moltissime start up che si muovono intorno all’industria musicale sviluppando innovazione per integrare i consumi di musica in modelli di business collaterali.

Come abbiamo visto, il mondo del live streaming è fortemente impattato dalle tecnologie come VR a AI e lo sarà sempre di più dopo la pandemia ma allo stesso tempo il gaming è ormai decisamente integrato nel mondo musicale, con i fan di giochi che sono tra i più forti consumatori di generi musicali come hip-hop e rap.

La crescita delle opportunità di monetizzazione

L’espansione dei device utilizzati per consumare musica che oggi vanno oltre il primo strumento, ovvero lo smartphone, e i nuovi segmenti social, come lo short-form video, dimostrano che la crescita delle opportunità di monetizzazione è solo ad una fase iniziale.

Le etichette musicali hanno visto pertanto cambiare pelle negli anni e sviluppare tutta una serie di competenze specifiche che associano l’aspetto artistico, ovvero la ricerca di nuovi talenti, agli skill legati all’innovazione tecnologica e alle capacità di accompagnare e assistere i propri artisti in questo complesso scenario evolutivo.

Questa innovazione in corso ovviamente non si limita al settore discografico ma impatterà sempre di più anche sulle edizioni musicali e nel mondo autorale, dove le tecnologie saranno sempre più diffuse nel processo creativo e nel segmento della gestione di royalty.

Non va infine dimenticato anche il contesto evolutivo globale. Molti Paesi emergenti sono ancora in una fase iniziale di consumi di musica in streaming rispetto ai mercati più innovativi e le previsioni sono che anche in continenti come Africa ed Asia il trend seguirà quello in atto in USA, Europa e Cina. Questo significa un’ulteriore potenzialità connessa a partner tecnologici locali, si veda in questo contesto la crescita di piattaforme streaming in India, come Gaana, e Africa, e lo sviluppo di nuovi artisti locali delle nuove generazioni sempre più vicini all’innovazione e pronti a scalare le classifiche globali.