Presentata da EY in un evento presso la Triennale di Milano, la seconda edizione dello studio promosso da Siae, Mibac e con il contributo di molte realtà del settore, sul valore delle industrie creative in Italia, che offre molti dati e spunti di riflessione.
Anzitutto i numeri:
Nel 2015 l'Industria della Cultura e della Creatività in Italia ha registrato un valore economico complessivo pari a 47,9 miliardi di euro. L'86% di questi è rappresentato da ricavi diretti, derivanti cioè da attività legate direttamente alla filiera creativa, quali la concezione, la produzione e la distribuzione di opere e servizi culturali e creativi. Il 14% rimanente, invece, deriva da ricavi indiretti, relativi ad attività collaterali o sussidiarie. Si tratta complessivamente del 2,96 % del Pil italiano, peraltro in aumento. Una crescita del 2,4% dei ricavi diretti (+951 milioni di euro) del comparto culturale e creativo, a fronte di una crescita dell'1,5% del Pil italiano.
La filiera creativa occupa nel 2015 oltre un milione di persone, di cui l'86% nelle attività economiche dirette dell'industria. Con circa 880.000 posti di lavoro, gli occupati diretti nell'Industria della Cultura e della Creatività rappresentano quasi il 4% dell'intera forza lavoro italiana. Gli occupati diretti dell'Industria Culturale e Creativa registrano un aumento dell'1,7% (+ 15 mila) rispetto all'anno precedente, evidenziando una crescita maggiore rispetto a quella complessiva degli occupati in Italia, pari a più 0,8%.
Nel 2015 i valori economici diretti di tutti i settori creativi e culturali risultano in crescita, l'unica eccezione è rappresentata dal settore quotidiani e periodici, che registra un calo poco superiore all'8%. Tale decrescita deriva principalmente da due fattori: un'importante riduzione dei ricavi da pubblicità da un lato, e le nuove sfide derivanti dal fenomeno crescente della digitalizzazione dall'altro.
Il settore che cresce maggiormente, in termini di valori economici diretti, è quello della musica, in aumento del 10% rispetto al 2014. Tale crescita è guidata principalmente dai ricavi derivanti da concerti, video musicali (es. on-line video, vendita e noleggio Dvd e Blu-ray) e distribuzione di musica digitale.
D'altro canto, chi tra i settori culturali e creativi ha sofferto per primo una contrazione del valore economico e degli occupati, ha dovuto affrontare le nuove sfide tecnologiche ed economiche richieste dal mercato, mettendo in atto soluzioni innovative. In tal senso, è utile evidenziare che cercare la chiave di ripresa nel digitale può impattare positivamente sui risultati. Il settore che cresce maggiormente da un punto di vista occupazionale è quello dei videogiochi, che registra un +7,8% rispetto all'anno scorso. Tale crescita è principalmente riconducibile al maggior numero in Italia di addetti allo sviluppo di videogiochi.
Gli spunti di riflessione che l'enorme lavoro svolto da EY sono evidentemente legati al potenziale che il settore potrebbe ulteriormente sviluppare. Se si riuscissero a mettere in atto le iniziative per sfruttare le opportunità di crescita e contrastare i fenomeni che minacciano l'Industria Creativa e Culturale, quali per esempio il "Value Gap" e la pirateria si otterrebbe una maggiore valorizzazione del settore. Se nel 2015 il valore economico è pari a circa 48 miliardi, il valore potenziale raggiunge 72 miliardi di euro.
Secondo EY tale stima è ottenuta sommando al valore economico attuale dell'Industria Culturale e Creativa italiana, un valore addizionale di circa 16 miliardi di euro e un valore da recuperare pari a circa 8 miliardi di euro.
Ciò significa che il valore ancora inespresso della cultura e della creatività è pari a 24 miliardi di euro.
Tali stime derivano da due principali tipi di analisi: un'analisi comparativa con "i migliori della classe" a livello internazionale, per i quali sono stati analizzati degli indicatori qualitativi e numerici, per il valore addizionale, e una stima condivisa con le associazioni di Italia Creativa, a partire da fonti riconosciute a livello di settore, per il valore da recuperare (come scritto, pirateria e value gap).